Косогор О.Н., заведующий библиотекой ГБОУ школа № 477
Библиотекари уже около двадцати лет активно используют в своей деятельности разнообразные интеллектуальные игры. И дети, и взрослые любят их, поскольку они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора и дают толчок любознательности.
Среди посетителей нашей школьной библиотеки пользуется популярностью игра живого действия «Верю/Не верю». В ее основе идея телевизионной программы «Блеф-клуб», которая выходила с 1993 по 2007 годы. Участники по очереди рассказывали свои истории, остальные игроки должны были определить, правдивы ли они. Ведущим передачи был известный петербургский шоумен, директор Дома учёных в Лесном — Сергей Прохоров.
Наш вариант сохраняет идею: отличить ложное суждение от верного. Но механика игры несколько изменена. Участвуют два игрока (в ряде случаев игроков может быть больше), за правильностью ответов и количеством очков следят двое судей – каждый судья сопровождает игру одного игрока. В течение раунда ведущий устно задает пять вопросов. Одна минута дается на обдумывание ответа, и игрок поднимает табличку «Верю» или «Не верю». Для старших детей можно ограничиться устным ответом. Но для младших табличка важна. Во-первых, потому что выделяет играющего, наделяет неким правом дать взвешенный ответ, которого ждут окружающие. Во-вторых, это инструмент исключения споров, когда дети меняют ответы. Слова могут расслышать только рядом стоящие, а поднятие таблички – действие, явное для всех присутствующих. Это облегчает судейство.
Затем ведущий называет правильный ответ и дает необходимые пояснения. Это одна из важнейших частей игры, поскольку именно красиво построенный ответ с «зацепочками» влияет на расширение информационных потребностей. Через пять вопросов пары игроков сменяются. Если счет оказался ничейный, задается еще несколько вопросов до выяснения победителя. Судьи меняются через три игровых тура (больше – внимание детей рассеивается) или по обстоятельствам: если много желающих, и они уже понимают задачи судей, можно их менять чаще, вместе со сменой игроков.
При достаточном количестве помощников хорошо иметь человека, который следит за временем на обдумывание ответа и дает сигнал «Время вышло», например, звоном колокольчика.
Библиотекарь выступает в роли ведущего и составителя вопросов, ответов и комментариев к ним. Если, сменяясь, играет десять пар, должно быть заготовлено около шестидесяти вопросов с учетом ничейных результатов.
Вопрос начинается со слов «Верите ли вы, что…». Игры проводим тематические: по экологии, истории книги, посвященные литературным героям, зимним праздникам и т.п. Хорошо, если игра идет вслед за каким-то событием – книжной выставкой, беседой, тематической неделей в школе.
Обычно игры проходят на большой перемене и после уроков. Дети играют только добровольно, те, кто в данный момент находятся в библиотеке, и это могут быть ученики разных классов. У нас часто первоклассники сидят в библиотеке, во всем хотят принимать участие, поэтому важно включать вопросы, доступные для их знаний и опыта. Обычно хотят играть дети 1-7 классов.
Какие плюсы именно у этого формата игры?
- Дети могут не готовиться заранее. В игре активизируются ранее приобретенные знания и опыт.
- Вопросы требуют некоторого анализа информации, которой владеет ребенок. Тренируются аналитические способности.
- Некоторые дети дают правильный ответ, но затем меняют его на неправильный под влиянием соперника или подсказок. Проиграв несколько раз таким образом (я, оказывается, был прав), дети начинают больше доверять себе и чувствовать себя увереннее.
- Вокруг действа собирается десять-пятнадцать болельщиков – детей, ожидающих своей очереди вступить в игру. Они также пытаются размышлять и дать ответ, т.е. оказываются включенными в процесс. Иногда даже включаются в обсуждение.
- Игра не напоминает традиционный урок. Избегаем прямых вопросов, типичных для викторин, вроде: «в каком году…, какова высота-длина памятника и т.п.».
- Игра доставляет удовольствие играющим – и это одно из важнейших условий легкого запоминания.
- Парадоксы, с которыми ребенок сталкивается в игре, часто стимулируют любознательность.
Несколько примеров из игры, посвященной растениям и животным.
- «Верите ли вы, что ежиха пеленает своих ежат?» Стоит поверить, потому, что выходя из гнезда, ежиха заворачивает ежат в сухие листочки, чтобы сохранить тепло.
- «Верите ли вы, что хвойные растения сосна, ель, пихта никогда не сбрасывают свои иголки?» Ответ: эти деревья тоже сбрасывают иголки, но постепенно – в течение 5-6 лет, поэтому для нашего глаза это незаметно.
Один из приемов постановки игрового вопроса – опора на факт, которым хотелось бы заинтересовать детей. Например, вопросы для понимания значения творчества писателя: «Верите ли вы, что именем поэта Агнии Барто названа одна из малых планет?» Дети обычно не верят, потому что им не известна такая форма выражения значимости личности. А это, действительно, так. Планета (2279 Barto) расположена между орбитами Марса и Юпитера.
Другой вопрос: «Верите ли вы, что С. Я. Маршак был почетным гражданином Шотландии?» Этот вопрос заставляет задуматься о том, что есть еще одна форма признания труда поэта, а ответ поясняет, что известный детям автор был еще и переводчиком, поскольку звание почетного гражданина Шотландии было присвоено С. Я. Маршаку за переводы поэм Роберта Бернса. Через ответ мы вводим новое для ребенка литературное имя. Хорошо, если есть возможность закрепить метки, данные в игре, книгами, иллюстрациями, текстами, к которым можно будет обратиться после игры.
Мне хочется обратить внимание детей на то, что мультфильмы могут рождать образы, отличные от заданных в оригинальном тексте. После мультфильма о Малыше и Карлсоне у многих остается впечатление, что Карлсон большой любитель варенья. Наш вопрос: «Верите ли вы, что любимая еда Карлсона мясные тефтели?» Обычно дети не соглашаются. На помощь приходит «статистический анализ» текста. В первой повести про Карлсона слово «тефтели» встречается 48 раз, а слово «варенье» – всего 1. Карлсон также любит торт со взбитыми сливками (торт упоминается 16 раз). Но тефтели, судя по тексту, все же на первом месте. Таким образом, мы можем показать одну из форм доказательства суждения.
Самая сложная для организаторов часть игры – составление вопросов с ложными утверждениями. Очень важно, чтобы они, оставшись в памяти ребенка, не дезориентировали его и не закрепляли ложные сведения. Одна из страховок в этом случае – построение шутливого вопроса. Это становится подсказкой: «Внимание, может быть подвох!» Такая подсказка, по сути, форма дружелюбия к пользователю.
В моей практике оказалось оптимальным, чтобы в блоке из пяти вопросов 1-2 касались ложных суждений.
Важнейшая часть игры – подача правильного ответа ведущим. Именно в ней может быть основной просветительский посыл.
В идеале, если в помещении есть мультимедийный экран, нужен помощник, который будет показывать иллюстрации к правильному ответу. Например, после вопроса: «Верите ли вы, что можно дочитать книгу до пупа?» Можно ответить: «В древней Греции папирус наматывали на палку с ограничениями. Палка эта называлась «пупом». Дочитать книгу до пупа, значит полностью развернуть папирус до этой палки». А можно показать папирус и «пуп» на экране.
Однако самый интересный ответ не должен звучать больше одной минуты, иначе разрушится динамика игры.
В новом учебном году надеюсь устроить конкурс вопросов для какой-нибудь тематической игры. Это привнесет новую окраску в традицию. Будем учиться ставить игровой вопрос. Дети порадуются, если их вопросы будут включены в игру. И главное, для создания вопроса им придется полистать источники.